做游戏打自己国家?卡普空当年这款空战游戏 玩家要对抗二战日本

来源:未知 点击数:未知 作者:qpm103 时间2019-06-21 11:12

卡普空的前身IRM公司在1979年5月成立的时候,市场上已经出现了很多有代表性的街机厂商,坚持走原创路线的创始人辻本宪三发现公司面临的最大难题是手里没有合格的开发者来制作符合市场要求的电子游戏,很多来自街机运营和生产商IPM的旧部都只懂赌博机以及街机框体的研发制作,对电子游戏这一块可以说一窍不通。

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他想到的解决办法是花重金从成熟的游戏机企业挖墙脚,不惜以近3倍的薪资从科乐美请来的藤原得郎以及冈本吉起在一阶段发挥了巨大的作用,凭借他们过人的创造力和经验开发出一系列有个性、有特色的原创作品推向街机市场,其中冈本吉起的名字对于国内玩家来说或许不是那么陌生,包括《街头霸王》、《快打旋风》等一些卡氏名作的背后都有他的参与,而他在加入卡普空初期贡献的却是两款纵版飞行射击游戏《1942》与《1943:中途岛海战》,后者于1987年6月20日登陆街机,成为卡普空早期系列化作品的先驱。

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《1943》的街机框体

该系列的一代《1942》最大特色“战机拉起-翻转”功能统以及副机等特色功能都得到了完整保留,玩家依然驾驶经典战机P-38雷电与二战时期的日本海军作战,并且本作一改前代模糊不清的敌机标识,直接使用旧日本帝国的知名战舰或飞行器来给关底BOSS命名,包括重型巡洋舰利根,重型轰炸机连山(亚也虎I)、大飞龙、亚也虎II(本作唯一原创机体)、富嶽(亚也虎III),航空母舰加贺、赤城、飞龙、苍龙,战舰(航空战舰)扶桑、伊势、奥陆、山城、长门以及最终BOSS大和号战舰,共有16个关卡。

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使用两个按键操作,一起按下就是拉起翻滚

 

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画面大幅进步,基础结构改革

本作在既有系统基础上进行了大量创新,首先是引入“战机能量”概念代替传统的残机系统,画面左下方的能量条既是本机的耐久度,也是一个关卡计时器,甚至使用类似“炸弹”的新功能Mega Crash时消耗的也是这根能量条,其在《1943》中的核心地位不言而喻。因为它的存在,玩家虽然不必像其他飞行射击游戏那样过度担心被敌方子弹击中或撞上敌机,可一旦能量条耗尽这次游戏就会宣告结束,整个游戏节奏跟大环境不太一样,凸显了作品的独特创意和原创性,这是卡普空当年能够迅速在市场上立足的核心竞争力。

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击毁每一关BOSS后会有特写画面

本作的子弹系统也很有意思,一方面继承了《1942》里击毁全部红色地方编队就会出现“Pow”字样图标的传统,但它的作用却变成恢复能量条而非直接加强子弹威力,如果想要获得不同的武器,则必须按照一定节奏朝Pow射击才行,这时它会依次变化出4种武器,分别是SHOTGUN(散弹)、3-WAY(三向)、AUTO(机枪)和SHELL(导弹),不过每一种都有一定的使用时间限制,吃一次20秒,多吃几个最大也只能积攒到64秒,对平衡性的影响比较有限。

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作为《1942》的系列化作品,本作在沿袭传统的基础上进行了大胆的创新,光大招Mega Crash就会根据场景不同产生三种变化,配合比起前作明显进步的硬件环境,第一次让玩家见识到手感精良,并且在基本架构和具体内容上都极富创造力的飞行射击作品,为卡普空建立了良好的市场口碑。

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